PROJETS À PROPOS CONTACT
Monument blanc d'Atlas dans la brume

ATLAS

NOUS CONSTRUISONS DES MONDES
QUI LAISSENT UNE TRACE

Studio indépendant de création et de développement.
Le jeu avant le bruit.

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Studio de jeux vidéo
indépendant

Des mondes conçus avec exigence,
portés par une équipe dédiée,
suivis dans la durée.

UNE VISION CLAIRE

Nous créons des expériences sincères
qui laissent une trace et assemblent
autour d'un univers.

PEU DE PROJETS.
MENÉS JUSQU'AU BOUT.

Chaque projet est choisi avec soin
et mené jusqu'à sa meilleure version.

NOTRE STUDIO

La méthode.

Un studio piloté par la création, où chaque monde passe
par trois états : l'idée, le trait, la matière

Exemple de tableau de game design

01Idée / Game design

Tout commence sur un tableau

Schémas, flèches, systèmes, règles. Les game designers définissent ce que le monde permet, et pourquoi on y reste, avant la première image.

Croquis de direction artistique

02Croquis / direction artistique

Le monde prend forme au crayon

Silhouettes, décors, ambiances : les dessinateurs fixent l'identité visuelle avant la 3d. Ce qui ne tient pas sur le papier ne tiendra pas a l'écran.

Accessoires de pirate en 3D texturée Accessoires de pirate en fil de fer

03Création / production 3d

Le trait devient matière

Modélisation, textures, lumières : les artistes 3D construisent le monde en dur, à l'échelle, prêt a être parcouru.

Redline

PREMIER MONDE D'ATLAS

Un monde pirate où l'aventure commence.

EXPLORER REDLINE
Le monde de RedLine : île au crâne au coucher de soleil
L'identité visuelle de RedLine
Les systèmes de jeu de RedLine
L'expérience RedLine, vue du ciel

Un monde en construction

Atlas bâtit des mondes avec méthodes, patience et intention.
Chaque détail compte. Rien n'est laissé au hasard.

Salle monumentale blanche, un losange suspendu au centre

Aucune promesse en l'air

Atlas montre ce qui existe. Le reste grandit hors champ.

01

Un monde à la fois

RedLine avance seul, construit avec attention, sans dispersion.

02

Deux fondateurs

Une vision portée à deux, entre conception et direction artistique.

03

Toujours trois étapes

Idée, croquis, matière. Chaque monde passe par le même seuil.

04

MANIFESTE

Un jeu n'est pas fini
le jour de sa sortie.
C'est le jour
où il commence.

AtlasDes mondes suivis dans la durée

QUESTIONS

On répond
rarement.

Parce que nos projets parlent
mieux que nous

NOUS ÉCRIRE

Pas de promesses

On construit

Un projet à la fois

Jusqu'au bout

Vision long terme

Pas de précipitation